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  • Accessibilité du Jeu Vidéo

  • Bonjour tout le monde,

    En octobre, nous avons choisi de vous parler de l'accessibilité des jeux vidéos lors de notre émission mensuelle. Un sujet fort intéressant et qui nous semble d'une grande importance.
    Pour aller plus loin, nous vous proposons ici un article qui résume (c'est assez long tout de même alors prévoyez un café ;) ) le résultats des recherches qui nous ont permis de préparer l'émission.

    * Définition
    Accessibilité : permettre au plus grand nombre de personnes d’accéder à tous les produits, infrastructures et/ou services disponibles.

    * Un peu de contexte
    D’après une étude effectuée auprès de 380 personnes en situation de handicap, faite par l’entreprise Be Player One, 18 % ont déclaré avoir arrêter de jouer et d’acheter des jeux vidéos suite à de trop nombreuses déceptions en terme d’accessibilité.

    Be Player One : entreprise française spécialisée dans l’accès aux interfaces numériques (dont le jeu vidéo) pour les personnes en situation de handicap.

    https://france3-regions.francetvinfo.fr/hauts-de-france/jeu-video-le-defi-de-l-accessibilite-enormement-d-editeurs-n-ont-pas-pense-a-l-existence-du-handicap-2297281.html

    Depuis 2013, l’association CapGame œuvre pour favoriser l’accessibilité des/aux jeux vidéos pour les personnes en situation de handicap.

    * L’accessibilité est bénéfique pour tout le monde
    Pour Jérôme Dupire, le co-fondateur de l’association, rendre accessible les jeux vidéos ce n’est pas simplement le rendre accessible aux personnes en situation de handicap, en ce sens que rendre accessible c’est permettre au plus grand nombre de pouvoir jouer dans des conditions optimales
    Ainsi, lorsque vous permettez dans les options d’un jeu d’activer des sous-titres, vous permettez à la fois aux personnes sourdes et malentendantes de jouer, mais aussi aux personnes contraintes de jouer sans son (pour ne pas réveiller un enfant qui dort par exemple).
    https://www.gamekult.com/actualite/handicap-et-jeu-video-en-2020-l-accessibilite-n-est-plus-une-option-3050831221.html

    Exemple : En 2018 Ubisoft à mis en place la possibilité d’activer l’option de sous-titrage pour les personnes sourdes et malentendantes, l’éditeur s’est rendu compte que 60 % des joueurs utilisaient l’option. En 2019, ils ont donc décidé d’activer les sous-titres par défaut et David Tisserand (chargé d’accessibilité chez Ubisoft) a annoncé sur Tweeter que 95 % des joeuurs ne les désactivent pas.

    Pourtant, l’accessiblité n’a pas toujours été une priorité dans l’industrie du jeu vidéo, au contraire Jérôme Dupire explique que jusqu’en 2017 l’association se trouvait régulièrement face à des portes closes et ne trouvaient pas de réponses à leurs messages.

    Depuis quelques années, la recherche en accessibilité dans les domaines numériques n’a cessé de s’étoffer et des groupes de sensibilisation (réalisés en collaboration avec des associations) ont vu le jour au sein des studios.

    La magie d’internet, la part grandissante des plateformes de streaming et les réseaux sociaux ont permis aux joueurs/joueuses en situation de handicap de communiquer sur les questions liées à l’accessibilité.
    Une plus grande proximité entre joueurs/joueuses et éditeurs de jeux, constructeurs de consoles… a permis un meilleur dialogue et la prise en compte des « retours utilisateurs » afin de rendre l’univers vidéo-ludique de plus en plus accessible.
    Certaines grandes firmes incluent de plus en plus de gamers en situation de handicap afin de tester leurs options d’accessibilité avant de mettre leurs produits sur le marché.

    * Quelques exemples de ce qui se fait de nos jours
    De nos jours, les géants de la sphère vidéo-ludique (Microsoft, Sony, Ubisoft, Electronic Arts, 343 industries…) rivalisent d’innovations pour rendre les contenus accessibles.
    - Cette année, Electronic Arts a accepté de libérer ses brevets propres à l’accessibilité et de les rendre gratuit pour utilisation.
    - Le studio Naughty Dog a gagné le Game Award du jeu le plus accessible avec The last of us part II qui ne comptait pas moins de 60 options d’accessibilité. Grâce à l’implémentation de toutes ces options, vous aurez donc la possibilité de terminer cet opus de la série à succès que vous soyez sourd ou déficient visuel par exemple.
    - Il y a peu, Xbox a annoncé un grand nombre de nouveautés dans le domaine de l’accessibilité de leurs consoles et jeux vidéos lors d’un showcase de 45 minutes dédié à l’accessibilité du jeu vidéo. Vous pouvez d'ailleurs retrouver un article complet sur les annonces faites lors de ce showcase sur le blog de la radio.
    - En 2021, Electronic Arts a accepté de libérer ses brevets propres à l'accessibilité,
    - Avec la sortie de son 12 ème volet de la licence Ratchet and Clank, Sony a montré qu’ils étaient bien présent pour concurrencer Microsoft dans la course à l’accessibilité en incluant une option permettant un ralentissement activable à tout moment afin de permettre aux personnes ayant des difficultés motrices de pouvoir réaliser les passages nécessitant une grande dextérité.
    - Les manettes adaptatives xBox sont en ventes en grande surface


    * Conclusion
    En bref, l’industrie du jeu vidéo a enfin réaliser que ne pas rendre leur jeux, consoles, manettes... accessibles c’était se priver dans le même temps d’environ 1 milliard de clients potentiels.
    De plus en plus, les géants du domaine s’investissent dans la création d’outils et de formation des professionnels permettant une plus grande accessibilité.
    Certains jeux, comme le nouveau Halo Infinitecommence à inclure des personnages handicapés et des personnalisations de personnages pour rendre le handicap plus visible dans les jeux vidéos et permettre d’incarner un héro en situation de handicap.

    Nous espérons que cet article vous aura intéressé et peut-être même vous sera utile. On se retrouve bientôt sur Shambhala la web radio qui te retourne le cerveau, ciao.